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| Kurzübersicht: Was finde ich alles im Bereich "Taktik /SEs"? |
| PIC / MOTS - Teamstimmung - Mittelfeld |
PIC und MOTS sind zwei taktische Möglichkeiten für Pflichtspiele, um den Gegner zu überraschen oder sich für ein wichtiges Spiel zu schonen.
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Die Einstellung "normal" ist die automatische Grundeinstellung. | |||||||||||||||
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Bei PIC ("Play it cool" = Kraft sparen) bekommt das Mittelfeld einen Abzug von ca. 20%, das entspricht bei niedrigen Ratings ca. 2-3 Stufen. Nach dem Spiel steigt dann die Teamstimmung um 33 %. Diese Werte sind unabhängig von der Führungsqualität des Trainers. So hat man dann im nächsten Spiel bei "normaler" Einstellung ein besseres Mittelfeld durch die verbesserte Teamstimmung. | |||||||||||||||
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Bei MOTS ("Match of the Season" = Spiel des Jahres) wird das Mittelfeld um ca. 20% erhöht, das entspricht bei niedrigen Ratings ca. 2-3 Stufen. Direkt nach dem Spiel halbiert sich die Teamstimmung, so dass nach so einem Spiel die Mittelfeldbewertung im nächsten Spiel deutlich schlechter sein wird. Diese Werte sind unabhängig von der Führungsqualität des Trainers. Am letzten Spieltag (wenn man kein Relegationsspiel bestreiten muss) ist MOTS Pflicht da die Teamstimmung zu Saisonbeginn so oder so auf "ruhig" gestellt wird. | |||||||||||||||
| Die Auswirkungen von PIC/MOTS sowie der Teamstimmung und des Heimvorteils auf das Mittelfeld kannst Du mit dem Mittelfeld-Rechner ausprobieren. | ||||||||||||||||
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Dein Gegner kann Deine Einstellung (PIC/MOTS) nicht erkennen, dafür kannst Du auch nicht sehen, wie Dein Gegner gespielt hat. Daher gilt es also, das Mittelfeld Deiner Gegner genau unter die Lupe zu nehmen, um evtl. PIC/MOTS-Spiele vom Gegner zu erkennen. Beachte dabei auch den eben erwähnten Heimvorteil. | |||||||||||||||
| Die Teamstimmung tendiert immer gegen "ruhig". Sie wird bei jedem täglichen Update, nach Transfers mit "Negativ-Meldung" im Bereich "Der Verein" und nach Pflichtspielen mit PIC/MOTS aktualisiert. Mit einem führungsstarken Trainer kann man diese Bewegung Richtung "ruhig" verlangsamen (bei einer Stimmung größer "ruhig") bzw. beschleuningen (bei einer Stimmung kleiner "ruhig"). Eine Erhöhung der Teamstimmung ist nur durch "PIC" oder durch das Senken der Trainingsintensität (nicht zu empfehlen -> starke Formeinbrüche, siehe nächster Punkt) möglich. MOTS, Heraufsetzen der Trainingsintensität und/oder Spieler (Ver-)Käufe (mit negativer Meldung im Bereich "Mein Verein, Manager") senken die Teamstimmung. Je höher die Teamstimmung, desto besser das Mittelfeldrating (ca. 7% Mittelfeld pro Stufe Teamstimmung, siehe Mittelfeldrechner). PIC mit "ausgezeichneter" Stimmung bringt ein leicht besseres Mittelfeldrating als "normal" mit "ruhiger" Stimmung. Hier gibt es eine Übersicht, wie sich die Teamstimmung um Laufe der Woche in Abhängigkeit zur Führungsqualität des Trainers verändert. | ||||||||||||||||
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Dauer-PIC: Hier spielt man in jedem möglichen Spiel "PIC" um dauerhaft eine tolle Teamstimmung zu haben. Maximal kann man mit "euphorischer" Teamstimmung in Ligaspiele gehen, für Pokalspiele ist "auf Wolke 7" möglich. PIC mit "ausgezeichneter" Stimmung bringt ein leicht besseres Mittelfeldrating als "normal" mit "ruhiger" Stimmung. Abhängig von der Führungsqualität des Trainers ergeben sich in etwa folgende Werte für Ligaspiele bei Dauer-PIC ohne den Pokal ("LoePIC-Werte" für 0 Sub in der Führungsqualität des Trainers sowie neutralem Selbstvertrauen):
Man sieht also: So richtig lohnt sich Dauer-PIC nur mit einer hohen Führungsqualität des Trainers. Dort bekommt man dann quasi kostenlos (man muss ja kein Gehalt für Mittelfeldspieler zahlen) dauerhaft ein besseres Mittelfeld.
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| Senken der Trainingsintensität: Um in einem entscheidenen Spiel ein besseres Mittelfeldrating zu bekommen, kann man die Trainingsintensität senken. Hier nun der Fahrplan und ein Tool dazu sowie die massiven Nachteile. | ||||||||||||||||
| Bei Heimspielen bekommt das Heimteam einen Bonus von knapp 20% auf die Mittelfeldbewertung (wenn das Spiel in einem beliebigen Stadion der gleichen Region der Heimmannschaft stattfindet). Kommt die Gastmannschaft ebenfalls aus der gleichen Region, so handelt es sich um ein Derby. Hier bekommt die Heimmanschaft zwar den normalen Heimvorteil von 20% auf das Mittelfeld, das Auswärtsteam bekommt aber auch einen Bonus i.H.v. 10% auf das Mittelfeld. |
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Bestimmte Spieler (Spieler mit Spezialitäten, (un-)erfahrene und konditionsstarke (-schwache) Spieler) können SEs während des Spiels produzieren.
Hier kann es passieren, dass bestimmte Spieler mit Spezialitäten besser oder schlechter als "normal" spielen. Diese SEs führen allerdings nie direkt zu Toren. Einige Eintrittswahrscheinlichkeiten für das Auftreten dieser SEs wurden von "www.hattristics.org" untersucht:
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Spezialität
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Wetter
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positives SE
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negatives SE
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Ballzauberer
( |
Sonnenschein
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Verbesserung von Torschuss und Spielaufbau
(59 %) |
-
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Regen
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-
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Verschlechterung von Torschuss und Spielaufbau
(56 %) |
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durchsetzungsstark
( |
Sonnenschein
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-
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Verschlechterung von Torschuss sowie Ermüdung
(33 %) |
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Regen
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Verbesserung von Torschuss, Spielaufbau und Verteidigung
(52 %) |
-
|
|
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schnell
( |
Sonnenschein
|
-
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Verschlechterung von Verteidigung
(30 %) |
|
Regen
|
-
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Verschlechterung von Torschuss und Verteidigung
(51 %) |
SEs mit einem
führen immer zu positiven/negativen Torchancen:
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↓Spezialfähigkeit↓
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↓Skill/Spieler↓
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Verteidigung
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Passspiel
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Spielaufbau
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Flügelspieler
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Stürmer
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Standards
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Ballzauberer
( |
-
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Bei defensiven Stürmern gibt es für die Außenangriffsseiten 10 % Bonus auf den Passspielskill.
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-
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-
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-
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Bonus beim Elfmeterschießen nach 120 Minuten - leider nicht für 11er aus dem Spiel heraus
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unberechenbar ( |
Abwehr- und zentrale Mittelfeldspieler können Fehler machen
(1,1 % Gegentor, 0,7 % Gegentor-Chance vergeben) |
Spielen eines Traumpasses
(2,1 % Torerfolg, 1,4% Chance vergeben) |
-
|
-
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Abfangen eines Balles
(2,1 % Torerfolg, 1,4 % Chance vergeben) |
-
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schnell ( |
schnelle Verteidiger können Chancen eines schnellen Flügelspielers oder Stürmers vereiteln
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-
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schnelle Mittelfeldler können Chancen eines schnellen Flügelspielers oder Stürmers vereiteln
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Wenn einer dieser Spieler schnell ist kann dies zu einer zusätzlichen Torchance führen
(Flügel 6,8 % Torerfolg, 1,5 % Chance vergeben; Stürmer: 5,9 % Torerfolg, 1,4 % Chance vergeben) |
-
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Ballzauberer ( |
-
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-
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-
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Wenn der Gegner im zentralen Mittelfeld oder in der Verteidigung einen kopfballstarken Spieler hat kann dies zu einer zusätzlichen Torchance führen.
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-
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Flügelspieler ( |
-
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-
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-
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Vorbereiten einer Torchance durch seine Überlegenheit am Flügel (Torschütze "kopfballstark" oder hoher Torschuss-Skill)
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-
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-
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viel/wenig Erfahrung ( |
Fehlpass der zu einer Torchance für den Gegner führt
(0,1 % Gegentor, 0,6 % Gegentor-Chance vergeben) |
-
|
Fehlpass der zu einer Torchance für den Gegner führt
(0,1 % Gegentor, 0,6 % Gegentor-Chance vergeben) |
Wenn der Gegner im zentralen Mittelfeld oder in der Verteidigung einen Spieler mit wenig Erfahrung hat kann dies zu einer zusätzlichen Torchance führen.
(0,1 % Torerfolg, 0,1 % Chance vergeben) |
Vorteil beim Elfmeterschiessen
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viel/wenig Kondition ( |
Torchance für den Gegner durch Wadenkrampf des Verteidigers
(idR nur wenn der gegnerische Stürmer einen höheren Konditions-Skill als der eigene Verteidiger hat) |
-
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Torchance für den Gegner durch Wadenkrampf des Verteidigers
(idR nur wenn der Gegenspieler einen höheren Konditions-Skill als der eigene Spieler hat) |
Torchance wenn der gegnerische Verteidiger einen Wadenkrampf bekommt
(idR nur wenn der gegnerische Verteidiger einen niedrigeren Konditions-Skill als der eigene Stürmer hat) |
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alle Spieler |
Weitschuß (wenn hoher Torschuß- und Standard-Skill vorhanden sind)
( |
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Eckbälle ( |
Um bei Eckbällen ein Tor zu erzielen, muss der Eckball-Schütze eine genügend hohe Standards-Fähigkeit und der Spieler, der an den Ball kommt, eine genügend hohe Torschuss-Fähigkeit aufweisen. Je höher die Anzahl der Kopfballspezialisten in der angreifenden Mannschaft und je kleiner die Anzahl derselben beim Gegner, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein Tor fällt. Hat deine Mannschaft also überhaupt keinen Kopfballspezialisten, bist du bei Eckbällen in der Verteidigung sehr anfällig und bei eigenen Ecken wenig torgefährlich.
( |
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Alle Textbausteine zu:
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Alle Textbausteine zu:
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Aus den Hattrick-Regeln: "Darüber hinaus gibt es einige seltenere Spezialitäten. Deren Auswirkungen sind mehr oder weniger unbekannt - es liegt an dir, sie herauszufinden." Hier müssen also zuerst Erfahrungen gesammelt werden bis hier eine vollständige Liste erscheinen kann. Bisher ist nur die Spezialität "Geneser" (= "Regainer") bekannt, diese Spieler kurieren Verletzungen ca. 10 % schneller aus als andere Spieler.
Die weiteren zusätzlichen Spielereignisse hängen nicht vom Ballbesitz oder von den Spezialitäten der Spieler ab:
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Konter ( |
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Weitschüsse ( |
Weitschüsse können auch ohne die Spezialtaktik "Weitschüsse" entstehen. Die Vorraussetzungen sind die gleichen wie bei der Spezialtaktik.
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Als Grundregel gilt: Bei normalen Chancen sieht man immer eine Seitenangabe (Mitte, rechts, links, Zentrum, Freistoß, 11er usw.), bei SEs gibt es keine Seitenangabe. Die meisten SE-Textbausteine findest Du in den Links bei Punkt b). Eine Übersicht derTextbausteine findest Du außerdem im Bereich "Textbausteine" für die Senioren bzw. "Textbausteine im Jugendinternat" für die Junioren. Mit dem Matchviewer LiveFox sieht man diese Angaben auch direkt im Spielbericht:
Das Tor in der 39. Minute ist also ein SE. Weitere Informationen zum Spielbericht findest Du hier.
Hier eine kleine Übersicht über die sinnvollsten Spezialitäten pro Position (spiegelt nur meine Meinung wieder - ist also nicht "Allgemeingültig"); die Vor- und Nachteile sind nur "Möglichkeiten", d.h. diese Ereignisse können eintreten - müssen aber nicht:
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Position
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Spezialität
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mögliche Vorteile
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mögliche Nachteile
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Innen- und Außenverteidiger
( |
durchsetzungsstark
( |
Bei Regen bessere Leistung von "Verteidigung" und "Spielaufbau"
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Ermüdung bei Sonnenschein (Kondi-Einbruch)
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Kopfballstark
( |
Extra-Chancen für Ecken
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Kann von einem Stürmer oder Flügelspieler, der "Ballzauberer" ist, ausgetanzt werden
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schnell
( |
Kann Chancen von schnellen Flügelspielern / Stürmern abfangen
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Bei Sonne und Regen Verschlechterung von "Verteidigung"
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Mittelfeldspieler
( |
Kopfballstark
( |
Extra-Chancen für Ecken
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Kann von einem Stürmer oder Flügelspieler, der "Ballzauberer" ist, ausgetanzt werden
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durchsetzungsstark
( |
Bei Regen bessere Leistung von "Spielaufbau" und "Verteidigung"
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Ermüdung bei Sonnenschein (Kondi-Einbruch)
|
|
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schnell
( |
Kann Chancen von schnellen Flügelspielern / Stürmern abfangen
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Bei Sonnenschein und Regen Verschlechterung von "Verteidigung"
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Flügelspieler
( |
schnell
( |
Extra-Torchancen
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Verschlechterung von "Verteidigung" bei Sonnenschein und Regen, was also nur bei einer defensiven Ausrichtung eine Bedeutung hätte
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Ballzauberer
( |
Extra-Torchancen wenn ein Mittelfeldspieler oder Verteidiger "Kopfballstark" ist; Verbesserung von "Spielaufbau" bei Sonnenschein
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Verschlechterung von "Spielaufbau" bei Regen
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Stürmer
( |
schnell
( |
Extra-Torchancen
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evtl. Verschlechterung von "Torschuss" bei Regen
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Kopfballstark
( |
Extra-Chancen für Ecken und Flügel-SEs
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-
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unberechenbar
( |
Extra-Torchancen; die Wahrscheinlichkeit ist deutlich geringer als bei "schnell" oder "Kopfballstark"
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-
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Alle Textbausteine zu:
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Alle Textbausteine zu:
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Grundsätzlich gibt es ca. 10 Torchancen (ermittelt aus den Wahrscheinlichkeiten aus dem Ballbesitz) in den Matches. Dabei werden aber nur Torchancen angezeigt bei Torerfolg oder knapp vergebener Chance. Offene Chancen (Mehrzahl der Chancen) können beide Teams erhalten (abhängig vom Ballbesitz), exklusive Chancen kann nur ein Team erhalten. Wird diese exklusive Chance dem anderen Team abhängig vom Ballbesitz zugelost, so wird diese Chance vergeben, das andere Team bekommt diese Chance nicht. Durchschnittlich werden die Chancen wie folgt generiert:
| durch die Mitte: 35 % | ||
| über die Flügel: pro Flügel 25 % -> 50 % | ||
| Standards: 15 % | ||
| 66 % davon sind direkt (11er oder direkter Freistoß); um ein Tor daraus zu erzielen, nutzt der Standardschütze, den du nominiert hast, seine Standards-Fähigkeit, um den gegnerischen Torwart zu überwinden. Dein Torwart benötigt auch seine Standards-Fähigkeit, wenn er eine direkte Standardsituation abzuwehren hat. Er selbst kann nicht als Standardschütze aufgestellt werden. | ||
| 33 % der Standards sind indirekte Freistöße; ihr Erfolg hängt vom Einsatz der Mannschaft ab. Offensiv nutzt Du (in der Reihenfolge der Gewichtung) die durchschnittlichen Fähigkeiten Deiner Feldspieler in Torschuss, Standards und die Standards-Fähigkeit deines Standardschützen. Defensiv zählen (in der Reihenfolge der Gewichtung) die durchschnittlichen Fähigkeiten der Feldspieler in Verteidigung und Standards, sowie die Torwart- und Standards-Fähigkeit des Torhüters. | ||
| SEs sind nur leicht vom Ballbesitz abhängig und entstehen zusätzlich (bisher maximal 6 in einem Match). Mit dem Auftreten eines jeden SEs verringert sich die Wahrscheinlichkeit auf weitere SEs in der Partie. |
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| Die Torschützen werden unter Einbezug der Torschussfähigkeit, Position, Form und Gesundheitszustand der Spieler ausgelost. Jeder Spieler, der auf eine andere Position "rutscht" (also "zusätzlich ..."), kann nicht seine volle Leistung abrufen, er spielt ca. 15% schlechter. | ||
| Dein linker Angriff spielt gegen die rechte Abwehr Deines Gegners usw. | ||
| Die entsprechenden Textbausteine zu diesen verschiedenen Tormöglichkeiten findest Du im Bereich "Textbausteine". | ||
Man kann seiner Mannschaft vor dem Spiel immer einer Spezialtaktik mit auf den Weg geben. Einspielen kann man diese Spezialtaktiken nicht, sondern je besser die Voraussetzungen sind, desto stärker kommt die Spezialtaktik zum Tragen (= "Fähigkeit" im Spielbericht). Nur bei "Kreativ spielen" wird keine Fähigkeit angezeigt.
Um verschiedene Spielsysteme einstellen zu können müssen ein oder mehrere Spieler "umgesetzt" werden, sie bekommen dann die Anweisung "zusätzlich":
| Zusätzliche Innenverteidiger und zusätzliche Mittelfeldspieler spielen immer zentral in der Mitte. | |
| Normale Stürmer haben keine Seiten. Dort ist es egal ob er rechts, links oder zentral aufläuft, er spielt immer zentral. | |
| Innenverteidiger und Mittelfeldspieler, die "alleine" stehen, also die einzigen Spieler auf ihrer Position sind, stehen immer genau zentral in der Mitte. | |
| Jeder Spieler, der auf eine andere Position "rutscht" (also "zusätzlich ..."), kann nicht seine volle Leistung abrufen, er spielt ca. 15% schlechter. Beispiel für 3-5-2: Es ist hier also sinnvoll, auf die Position "zusätzlich Mittelfeld" den schwächsten Spieler zu setzen, die beiden besseren Spieler sollten also direkt auf der Position "Mittelfeld" stehen. So ist dann prozentuale Abzug am geringsten. |
Hier nun eine Auswahl von möglichen Spielsystemen, schlecht eingespielte Spielsyste werden fast immer zu einer Verwirrung der Mannschaft (= Mittelfeldabwertung -> weniger Ballbesitz) führen. Ist ein System mindestens "gut (hoch)" eingespielt, sollte es zu keiner Verwirrung der Mannschaft kommen, je schlechter ein System eingespielt ist desto größer die Wahrscheinlichkeit auf Verwirrung und desto größer die Chance eine sehr große Verwirrung zu bekommen. Bei einer Verwirrung bekommt das Mittelfeld einen Abzug von ca. 5 % pro erwähnter Stufe unter "sehr gut" im Spielbericht, auch die anderen Mannschaftsteile bekommen Abzüge:
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Eingespieltheit im Spielbericht
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Mittelfeldstärke
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gut
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95 - 99 %
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passabel
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90 - 94 %
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durchschnittlich
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83 - 89 %
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schwach
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76 - 82 %
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armselig
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66 - 75 %
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erbärmlich
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56 - 65 %
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katastrophal
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47 - 55 %
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Folgende Spielsysteme sind möglich (AV: Außenverteidiger; IV: Innenverteidiger; FL: Flügelspieler; IM: zentraler Mittelfeldspieler; ST: Stürmer):
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System
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Spieler
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2-5-3
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2 AV / 1 AV 1 IV / 2 IV; 2 FL, 3 IM; 3 ST
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3-5-2
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2 AV, 1 IV / 1 AV, 2 IV; 2 FL, 3 IM; 2 ST
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3-4-3
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2 AV, 1 IV / 1 AV, 2 IV; 2 FL, 2 IM / 1 FL, 3 IM; 3 ST
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4-3-3
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2 AV, 2 IV / 1 AV, 3 IV; 2 FL, 1 IM / 1 FL, 2 IM / 3 IM; 3 ST
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4-4-2
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2 AV, 2 IV / 1 AV, 3 IV; 2 FL, 2 IM / 1 FL, 3 IM; 2 ST
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4-5-1
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2 AV, 2 IV / 1 AV, 3 IV; 2 FL, 3 IM; 1 ST
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5-2-3
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2 AV, 3 IV; 2 FL / 1 FL, 1 IM / 2 IM; 3 ST
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5-3-2
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2 AV, 3 IV; 2 FL, 1 IM / 1 FL, 2 IM / 3 IM; 2 ST
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5-4-1
|
2 AV, 3 IV; 2 FL, 2 IM / 1 FL, 3 IM; 1 ST
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5-5-0
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2 AV, 3 IV; 2 FL, 3 IM
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Durch die Auswechslungen bzw. taktischen Anweisungen während der Spiele kann man mehrere Spielsysteme richtig gut einspielen und ist so für die Gegner nur schwer auszurechnen. Als Beispiele dienen Manager fussi (Mai 2010) und Brainity (Januar 2011):
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fussi, 1.FC Wolfwil Switzerland (806581)
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Brainity, FC Stahl Dresden Germany (1244368)
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Mögliche Textbausteine bei "Verwirrung":
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Verwirrung während des Spiels
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| 1. | Bei Kirchheim schien keiner wirklich zu wissen, wo er zu stehen hat. Die Mannschaft war XYZ organisiert. |
| 2. | Kirchheim hatte offensichtlich Probleme mit den taktischen Anweisungen. Die Mannschaft war XYZ organisiert. |
| 3. | Die Spieler von Kirchheim wirkten aufgrund der Taktik ein wenig desorientiert. Die Mannschaft war XYZ organisiert. |
| 4. | Bei Kirchheim herrschte ein ziemliches Durcheinander auf dem Feld - die Spieler hatten Probleme, ihre Positionen zu halten, und waren XYZ organisiert. |
| 5. | Die heutige Taktik schien den Spielern von Kirchheim noch nicht in Fleisch und Blut übergegangen zu sein, die Mannschaft war XYZ organisiert. |
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Verwirrung direkt nach der Halbzeit (wenn sie bereits vorher aufgetreten ist):
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| 1. | Nachdem der Trainer von Kirchheim seinen Spielern die Taktik in der Pause nochmals erklärt hatte, kamen sie besser zurecht. Die Mannschaft war nun XYZ organisiert. |
| 2. | Die Spieler von Kirchheim hatten in der Pause eine Neubesprechung der taktischen Anweisungen. Die Mannschaft war nun XYZ organisiert. |
| 3. | Während der Pause kaute der Trainer von Kirchheim mit seinen Spielern noch mal die Taktik durch, so dass die Mannschaft in der zweiten Hälfte besser zurecht kam. Sie war nun XYZ organisiert. |
| 4. | Ein erneuter Blick auf die Taktiktafel in der Halbzeit sorgte dafür, dass die Spieler von Kirchheim nun XYZ organisiert waren. |
| 5. | Der Trainer von Kirchheim nutzte die Halbzeitpause, um seinen Spielern seine Taktik noch mal haarklein einzubläuen. Das hatte zur Folge, dass Kirchheim nun XYZ organisiert war. |
Vor Spielbeginn wird die Durchschnittserfahrung der Mannschaft ermittelt. Dabei zählt die Führungsqualität und Erfahrung des Spielführers sehr stark und kann diesen Durchschnittswert heben oder senken. Bei der Ermittlung des idealen Spielführers sind die Führungsqualität und die Erfahrung in etwa 50:50 zu gewichten, und der Spielführer muss natürlich auch mitspielen, es reicht also nicht wenn er auf der Ersatzbank oder gar auf der Tribüne sitzt. Je höher dieser Durchschnittswert ist, desto geringer ist die Wahrscheinlichkeit auf eine Verwirrung bei nicht "sehr gut" eingespielten Spielsystemen. Ist die Mannschaft verwirrt, so kommt es zu weiteren Tests der Mannschaft während des Matches. Hierbei kann sich der Verwirrungsgrad in beide Richtungen ändern oder gleich bleiben.
Bei der Auswahl des richtigen Spielsystems spielt neben den Ratings des Gegners auch das eigene Training eine Rolle. Die Bemerkungen "starke Abwehr", "schwacher Sturm" usw. hängen natürlich stark von den Fähigkeiten der eigenen Spieler ab, ich gehe hier bei meiner Einschätzung von einem ausgeglichenen Kader ohne einen überragenden Mannschaftsteil aus.
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↓System↓
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↓Infos↓
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4-4-2
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Starke Abwehr, eher schwaches Mittelfeld. Evtl. mit 3 IMs und nur einem Flügel zur Stärkung des Mittelfeldes spielen, siehe Aufstellungs-Srceen.
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3-5-2
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Starkes Mittelfeld und ordentlicher Sturm, eher schwache Abwehr.
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"Schweinetaktik"
IV offensiv (i.d.R. steht hier ein Mittelfeldspieler), beide AVs offensiv, ein (oder zwei) Flügel zur Mitte (i.d.R. stehen hier ebenfalls Mittelfeldspieler) mit dem Ziel, das Spiel durch ein sehr starkes Mittelfeld und einen sehr starken Sturm (bei gleichzeitiger Vernachlässigung der eigenen Abwehr) zu gewinnen. Weitere Informationen zur Schweinetaktik / Gegenmaßnahmen usw. gibt es durch einen Klick auf die Überschrift oder das Schweinchen links. |
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4-5-1
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Starke Abwehr und starkes Mittlfeld, schwach Angriffsratings.
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4-5-1
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"Ostfriesentaktik"
Extreme Variante des 4-5-1: Die Ostfriesentaktik kann man gegen Abwehrbollwerke besonders gut einsetzen. Was hat es da für einen Sinn am Stahlbeton zu kratzen? Anstatt seine Kräfte im Angriff aufzureiben werden die Kapazitäten des Sturms in das Mittelfeld und in die Abwehr gesteckt. Weitere Informationen zur Ostfriesentaktik gibt es duch einen Klick auf die Überschrift. |
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4-3-3
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Starke Abwehr und starker Sturm zu Lasten des Mittelfeldes, evtl. in Verbindung mit "Konter".
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3-4-3
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Starker Sturm, Abwehr und Mittelfeld eher schwach.
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5-3-2
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Sehr starke Abwehr und ordentlicher Sturm zu Lasten des Mittelfeldes, ideal in Verbindung mit "Konter".
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5-4-1
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Sehr starke Abwehr, schwacher Sturm und eher schwaches Mittelfeld, evtl. in Verbindung mit "Konter".
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2-5-3
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Ideal für Passspieltraining.
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5-5-0
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Ideal für Steilpasstraining.
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5-2-3
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Sehr starke Abwehr und sehr starker Sturm zu Lasten des Mittelfeldes, ideal in Verbindung mit "Konter".
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Verletzte Spieler erhalten für die Zeit ihr Training, die sie in einer Woche gespielt haben, unabhängig von ihrem Verletzungsstatus beim Trainingsupdate. Ein Ersatzspieler, der das Feld betritt (wie auch ein Spieler, der vom Platz gestellt wurde) wird nur für die Zeitspanne Training erhalten, während der er auch wirklich auf dem Platz stand.
In Hattrick gibt es grundsätzlich zwei verschiedene Möglichkeiten der Auswechslungen / Änderungen der Ausrichtungen:
Verletzt sich ein Spieler wird automatisch der Ersatzspieler für diese Position eingewechselt. Ist kein Spieler auf der Ersatzbank für die entsprechende Position wird in folgender Reihenfolge gewechselt:
Verletzung Verteidiger: Mittelfeld, Flügelspieler, Stürmer
Verletzung Mittelfeld: Verteidiger, Flügelspieler, Stürmer
Verletzung Flügelspieler: Stürmer, Mittelfeld, Verteidiger
Verletzung Stürmer: Flügelspieler, Mittelfeld, Verteidiger
Ist kein Spieler mehr auf der Bank und es verletzt sich ein Spieler, so muss Dein Team in Unterzahl das Match beenden. Für das Training hat das keine Bedeutung, wenn mindestens 9 Spieler in der Anfangsformation gestanden sind und am Ende des Spiels mehr als 2 Spieler auf dem Spielfeld "übrig" sind.
Du kannst bei der Aufstellung zu Deinen Spielen vor dem Match bis zu 5 spezielle Anweisungen an Deine Spieler geben. Dabei kannst Du neben dem Zeitpunkt oder einem evtl. Spielstand wählen, ob Du Spieler auswechseln möchtest (maximal 3) und / oder Spieler eine andere Ausrichtung / Position geben willst.
Achtung: Beachte immer die Regel, dass auf jeder Position maximal 3 Spieler spielen dürfen (sonst Gefahr des Trainingsverlusts!); pass also sehr genau auf, wenn Du durch Auswechslungen Deine Formation ändern willst.
Mögliche Varianten:

1) Klassische Auswechslung, der eingewechselte Spieler kann neu ausgerichtet werden.
2) Neues Verhalten: Ein Spieler kann anders ausgerichtet werden und / oder die Position verändern.
3) Positionstausch: Zwei Spieler tauschen ihre Positionen - keine neue Ausrichtung möglich.
Weitere Informationen zur Einstellungen der geplanten Auswechslungen findest Du im Bereich "Aufstellungs-Screen".
a) Unterschätzung
Hohes SV ist immer gut, wenn nicht die Gefahr einer Unterschätzung droht, denn es stärkt ja Dein Sturmrating und erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass aus einer Torchance auch ein Tor wird. In eher seltenen Fällen kann es passieren, dass Deine Mannschaft den Gegner unterschätzt. Eine Unterschätzung kann nur ab dem 4. Spieltag in Ligaspielen passieren und bei mindestens "starken" Selbstvertrauen, wenn Dein Gegner 5 oder mehr Plätze hinter Dir in der Tabelle steht (grober Schätzwert ohne bisherige Bestätigung), also: Platz 1 gegen Platz 6, 7 und 8, Platz 2 gegen Platz 7 und 8 sowie Platz 3 gegen Platz 8. Besteht diese Tabellenkonstellation, dann steigt die Gefahr der Unterschätzung, je höher das Selbstvertrauen ist und je mehr Punkte Dein Gegner hinter Deinem Team liegt. Auch der Spielort (Heimspiel / Auswärts) spielt eine Rolle, zu Hause kann man einen Gegner eher mal auf die leichte Schulter nehmen. Mit der Einstellung "Spiel des Jahres" ist eine Unterschätzung ausgeschlossen, mit "Kraft sparen" steigt das Risiko.
Was passiert überhaupt wenn eine Unterschätzung des Gegners auftritt?
Deine Mannschaft bekommt einen Abzug vor allem im Mittelfeld - je ungünstiger die Voraussetzungen, desto größer wird der Abzug. Zu Beginn der 2. Halbzeit kann sich dieser Zustand ändern: Liegt Dein Team zur Halbzeit in Rückstand, wird Dein Trainer Deine Spieler aufrütteln (
) und die Unterschätzung wird in der 2. Halbzeit keine Rolle mehr spielen - Deine Spieler sind dann also endlich in "Normalform". Sollte Dein Team zur Halbzeit in Führung liegen (Reduktion der Unterschätzung um 1/3) oder es Unentschieden stehen (Reduktion der Unterschätzung um 2/3), so wird Deine Mannschaft leicht verbessert auftreten. So sieht das dann im Spielbericht aus:
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Mögliche Textbausteine:
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Unterschätzung des Gegners:
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| 1. | Kirchheim glaubte wohl, das Spiel bereits fest in der Tasche zu haben. Anders kann man die schwache Vorstellung in der Anfangsphase wohl kaum erklären. |
| 2. | Kirchheim schien sich sehr sicher zu sein, das Spiel zu gewinnen, denn die Spieler agierten etwas überheblich. |
| 3. | Da die Spieler von Kirchheim den Gegner anfänglich unterschätzten, blieben sie unter ihren eigentlichen Möglichkeiten. |
| 4. | Es war von Anfang an offensichtlich, dass sich Kirchheim sehr sicher war, heute einen ganz lockeren Sieg einzufahren. Die Spieler agierten doch sehr pomadig. |
| 5. | Die Spieler von Kirchheim waren mit ihren Gedanken wohl schon beim nächsten Spiel - jedenfalls schienen sie den heutigen Gegner nicht besonders ernst zu nehmen. |
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Keine Unterschätzung mehr in der 2. Halbzeit bei Rückstand:
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| 1. | Einige passende Worte in der Pause brachten die Spieler von Kirchheim dazu, das Spiel ernster zu nehmen und konzentrierter zu Werke zu gehen. |
| 2. | Während der Halbzeitpause erhielten die Spieler von Kirchheim eine Gardinenpredigt von ihrem Trainer. Sie kamen danach wie verwandelt aus der Kabine. |
| 3. | Die Halbzeitbesprechung bei Kirchheim fiel wohl recht hart aus, da die Spieler ziemlich blass wieder auf dem Spielfeld erschienen. Immerhin nahmen sie den Gegner jetzt ernst. |
| 4. | Was auch immer der Trainer von Kirchheim seinen Spielern in der Pause erzählt hatte - es zeigte Wirkung. Zu Beginn der zweiten Hälfte wirkten sie deutlich konzentrierter. |
| 5. | Die Spieler von Kirchheim hatten offenbar die deutlichen Worte ihres Trainers in der Kabine dringend nötig. Zurück auf dem Feld gingen sie nun disziplinierter zu Werke. |
Wie kann man dieser Gefahr entgegenwirken? Hast Du Psychologen eingestellt, dann steigt die Wahrscheinlichkeit einer Unterschätzung. Also: Durch das Entlassen überzähliger Psychologen (= Reduktion auf einen oder besser gar keinen Psychologen) minimierst Du nicht nur das Risiko einer Unterschätzung, sondern sparst auch noch Geld. Beachte: Du musst die Psychologen vor dem Finanzupdate (siehe "tägliche Updates") entlassen, denn nur hier wirken die Jungs auf das Selbstvertrauen. Entlässt Du sie erst nach diesem Update, so hat dies keinen Effekt auf das Selbstvertrauen für das Ligaspiel. Eine Unterschätzung kann nur in Ligaspielen passieren, in Pokal-, Relegations- und natürlich auch Freundschaftsspielen kann es zu keiner Unterschätzung kommen. Beachte: Hohes SV ist immer gut wenn nicht die Gefahr einer Unterschätzung droht, denn es stärkt ja Dein Sturmrating.
Im Pokal und in der Relegation kann Dein Team, wenn es nur mit 1 Tor führt oder es unentschieden steht, einen Erfahrungseinbruch erleiden, wenn das gegnerische Team mehr Erfahrung hat. Mit jeder Pokalrunde steigt dieses Risiko. Die Auswirkungen des Einbruchs richten sich nach dem Erfahrungsunterschied der beiden Teams.
Hat sich Dein Team einen Vorsprung erarbeitet, dann kann es zu folgender Situation kommen:
Mögliche Textbausteine:
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Rückzug nach Führung:
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| 1. | Kirchheim zog sich weit in die eigene Hälfte zurück, um den Vorsprung zu halten. |
| 2. | Das Spielgeschehen änderte sich, als Kirchheim entschied, sich auf die Verteidigung der Führung zu konzentrieren. |
| 3. | Danach nahm Kirchheim das Tempo aus dem Spiel und konzentrierte sich auf das Verhindern von Toren. |
| 4. | Mit dieser Führung im Rücken entschloss sich Kirchheim, auf Nummer sicher zu gehen und defensiver zu spielen. |
| 5. | Kirchheim legte nun das Hauptaugenmerk auf die Verteidigung der Führung. |
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... gibt es nicht... Aber man kann seine Aufstellung optimieren, denn nun gilt es: Schau was Deine Jungs für Ratings erzielen können und was Dein Gegner schaffen kann. Wo hat der Gegner seine Stärken, wo sind seine Schwächen? "Dumme" Gegner stellen immer ähnlich auf, die sind also leicht auszurechnen und man kann sich gut darauf einstellen. Genauere Tipps gibt's hier keine, das sollte jeder mal selbst ausprobieren und lernen. Hier mal ein Beispiel meiner Mannschaft (Pokalspiel vom 09.05.06 (Match-ID: 80512148), 1:0 Heimsieg); in diesem Spiel habe ich seine Schwachpunkte (seine rechte Seite) genau getroffen, dort also meine schwächeren Spieler aufgeboten, die aber trotzdem noch überlegen sind. Seinen Stärken habe ich dann meine bestmöglichen Ratings entgegengesetzt und 1:0 gewonnen:
"Leserbief" vom 14.03.2008:
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Wie finde ich raus, was mein Gegner im Spiel gegen mich plant - wie kann ich meinen Gegner ausspionieren? Vielleicht ist er ja so nett und fragt im Fragen-Forum andere User, wie er aufstellen kann. Und nun kommst Du ins Spiel: Als Supporter kannst Du nämlich Foren-User bookmarken: Dazu musst Du nur ein Posting von ihnen finden und unten rechts "Zu Favoriten hinzufügen" drücken:
Ab sofort siehst Du nun alle Postings dieses Users in öffentlichen Foren in der "Kurzübersicht" bzw. im Forum selbst ist der komplette Thread auf "hohe Priorität" gesetzt und Du kannst alles schön mitlesen!
Zu Saisonbeginn sollte man so also alle Ligakonkurrenten "verhaften". Wie findet man ein Posting von ihnen um sie zu bookmarken? Entweder über die Errungenschaften ("Schrieb einen Beitrag im Forum", dieser ist dann verlinkt), oder man startet im Ligaforum ein Tippspiel o.ä. und hofft, dass sich alle daran beteiligen ;-)
Besonders lustig wird es dann, wenn Du das Spiel trotz der Tipps der anderen Manager gewinnst und dann in dem Thread am Ende antwortest "Gut, dass ich hier alles mitgelesen habe. So konnte ich mich super auf Dich einstellen, Danke!".
- Große Teile von einem Posting von abafin, Bockfreunde Bockenheim (980860), übernommen -
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